Otra zona específica del rostro en la que aplicar pequeños toques de polvos translúcidos con un pincel aplicador es sobre el perfilador de ojos. Evitarás que tu perfilador de ojos chorree, no importa el color que hayas elegido.
Por último, aunque son polvos transparentes, sin color alguno, el hecho de aplicarlos aclara visualmente el tono de la piel. Por esta razón los compactos con color tienen más adeptas. Pero si tienes uno transparente (o con un tono piel muy claro) te servirá para corregir un colorete demasiado intenso.
Imagínate la escena: has terminado tu maquillaje completo, estás monísima pero en el último momento … ¡zas! El toque final con el colorete que has elegido ese día es demasiado visible, un colorete demasiado intenso para tu gusto. Que no cunda el pánico, ¿dónde están los polvos translúcidos? Una aplicación suave sobre los pómulos rebajará el color en un solo segundo.
Este tipo de brochas kabuki destacan principalmente por el acabado que dejan en el rostro cuando aplicamos polvos o colorete, ya que por su densidad y forma siempre se consigue aplicar sobre el rostro la cantidad justa y con un acabado muy natural.
Aunque esta brocha en particular tiene un claro inconveniente ya que su precio de 55 euros hace que se convierta en una brocha solo para las muy fans.
Y una vez más vuelvo a recuperar el tema por dos motivos, el primero es que nuestro lector Tronxo nos envía un curioso video dónde se ve a dos chavales de 10 y 14 años conduciendo un Porsche 911 GT3 RS y un Porsche 911 GT3 respectivamente, y lo más destacado del tema es que lo hacen con total soltura.
El otro motivo que me lleva a recuperar este tema, es que esta semana he estado en Suecia por motivos profesionales, conduciendo en un lago helado. Hablando con uno de los monitores de la escuela sueca, me decía que tenía una compañera cuyo hijo conduce como si fuese piloto con tan solo 8 años. ¿Es buena esta precocidad al volante?
Mi opinión es que sí, pero con ciertos matices. Creo que uno, cuanto antes se acostumbra a hacer algo, mejor para él. Lo vemos en los niños que aprenden a esquiar, a nadar o a andar en bicicleta antes que otros. Por norma general y siempre que estén correctamente aleccionados, esta precocidad es buena.
Y considero que con los coches ocurre lo mismo. Un niño que con 10 años sabe conducir un Porsche 911 GT3 RS de lado, reaccionar ante un sobreviraje con un contravolante o frenar en el sitio idóneo antes de tomar una curva, tiene mucho ganado de cara al futuro. Y no lo digo de cara a un futuro como posible piloto, que también, sino como futuro conductor seguro.
Coger un hábito lo antes posible te permitirá enfrentarte a esa situación extrema más veces a lo largo de tu vida, y por tanto la reacción estará más ensayada y habrá menos posibilidades de fallar. Si todos nos hubiésemos enfrentado a situaciones de emergencia como un sobreviraje mil veces a lo largo de nuestra vida, seguro que reaccionaríamos mejor que si solo lo hemos hecho dos veces.
En España por desgracia no se aprende a conducir cuando nos sacamos el carnet de conducir, aprendemos a eso, a sacarnos el carnet. Y conducir bien es algo completamente distinto. Por eso las escuelas de conducción son sin duda el mejor
Si todavía no he conseguido convenceros con mis palabras, os invito a ver el video de Kalle Rovanpera, el hijo del mítico piloto de rallyes Harry Rovanpera conduciendo sobre nieve con solo 8 años.
¿Alguien duda que conducirá de forma más segura cuando tenga el carnet? Yo no lo dudo, igual que no lo dudo con los dos chavales del video de los Porsche. Nos dan envidia, ¿verdad que si?
Lo modelos que creéis, los podéis compartir en nuestra página de facebook de Vitónica para que todos los fans de nuestra página puedan verlos y saber los gustos que priman entre todos nosotros a la hora de correr. De momento os dejamos las imágenes del modelo que nosotros hemos creado:
El Honda CR-Z Mugen, de momento solo será un prototipo, se presentará en el Festival de Goodwood que se celebra en el mes de julio y podría ser la referencia a tomar para la fabricación del Honda CR-Z Type R con su posible motor turbo. Además de mejoras en la estética se trabajará en su mecánica (no será un kit estético como el existente), introduciendo mejoras en el motor térmico de 1.5 litros que monta y en el sistema IMA, para mejorar su potencia y par.
Estos cambios, junto a cambios en la admisión y el escape se espera que además de hacer aumentar las prestaciones puedan hacer bajar el consumo.Tambien llevará frenos y suspensión a medida para este modelo, pero de momento no se saben más detalles porque el CR-Z de Mugen todavía se encuentra en desarrollo y no hay datos definitivos.
Lo que si sabemos es que llevará piezas para rebajar el peso como un capó de fibra de carbono, llantas de aleación Mugen (para reducir la masa no suspendida) y un alerón, además de piezas estéticas procedentes del kit que ya comercializa Mugen. Veremos el resultado del experimento del 1 al 3 de julio en el festival de Goodwood.
Beady Eye, la formación liderada por el cantante Liam Gallagher, actúo por primavera vez en España, donde presentó su nuevo trabajo Different Gear, Still Speeding, un disco con el que la banda de Manchester intenta hacer olvidar a sus seguidores que Oasis pasó a la historia.
Antes de la aparición de Beady Eye sobre el escenario de La Riviera fue el turno de Stay, una formación barcelonesa que editó hace un año su tercer álbum de estudio, Passport to freedom.
Una gran ovación acompañó la entrada de Beady Eye, que abrió fuego con Four letter word, el primer tema de su nuevo y esperado trabajo. Vasos llenos de cerveza lanzados por los aires, cientos de flashes y una muñeca hinchable dibujaban un caótico arranque de un concierto que tuvo una duración aproximada de una hora.
Gallagher dio las gracias en español, a lo que el público contestó vitoreando su nombre. Los guitarristas y compositores Andy Bell y Gem Archer, el batería Chris Sharrock, el bajista Jeff Wootton y el teclista Matt Jones asumieron su papel de secundarios en el directo de un grupo que comenzó su primera gira en febrero.
La ruptura entre los hermanos Gallagher puso en entredicho la capacidad de Liam para liderar este proyecto, algo que se debe a que Noel fue el creador de los grandes himnos de Oasis como Wonderwall o Falling down, el último single publicado por la extinta banda.
Sin embargo Beady Eye ha encontrado su sitio y sobre el escenario los músicos completaron una actuación sólida, aunque apenas duraban unos segundos las transiciones entre canción y canción, momentos que Gallagher utilizaba para saludar a las primeras filas.
El grupo británico rindió con Beatles and Stones culto a dos de las agrupaciones históricas que más han influido en su sonido y en su forma de entender la música.
Precisamente nada nuevo se esconde tras Millionaire, For Anyone y The Roller, tres ejemplos de rock clásico con melodías y atmósferas de los setenta.
Pese a que Different Gear, Still Speeding lleva pocos días en las estanterías de las tiendas de discos, el público se volcó con Gallagher en la interpretación de la tempestuosa Bring the Light, el primer single de Beady Eye, que cambió de registró con Kill For A Dream, un tema mucho más sosegado.
El concierto afrontó su recta final con Man of Misery, un 'bonus track' que no se ha editado en formato físico, y The Beat Goes On, cuyo estribillo puso de relieve la buena sintonía entre la formación británica y la sala, que vitoreaba el nombre de la banda y no exclusivamente el de Liam.
Tras la interpretación de The Morning Son, el cantante inglés aprovechó para despedirse de las dos mil quinientas personas que abarrotaron La Riviera. "Sois gente maravillosa. Espero veros pronto", exclamó Gallagher, quien volverá a España en julio para actuar en el festival Bilbao BBK Live.
Para rematar la noche Beady Eye versionó Sons of the Stage, una canción perteneciente al repertorio de la efímera banda inglesa World of twist. A menudo Oasis concluía sus actuaciones con My generation de The Who o I am the walrus de The Beatles, algo que también ha pasado a la historia.
Tanto para los que ya son padres como para los que no lo son, nunca les vendrán mal algún truco de maquillaje masculino, sobre todo para los que posean una piel grasa:usar un fluído seborregulador junto a la base de color.
Empezamos echando la vista atrás y recuperando a algunos de los videojuegos de carreras más míticos que han poblado las circuiterías de PC’s y consolas a lo largo del tiempo. En esta entrega conoceremos a cinco clásicos que de algún modo rompieron barreras y construyeron las bases del género que todos disfrutamos actualmente. Y es que hubo un tiempo en el que los juegos de coches se veían desde arriba, en el que no eran 3D y en el que no costaban 60 millones de dólares de desarrollo.
Pioneros, pequeños estudios amantes de la conducción que se las apañaban con cuatro pixeles y ordenadores rudimentarios para traernos a la puerta de casa toda la adrenalina de pilotar un Formula 1 en un 486 a 33 Mhz. ¿Acaso es posible disfrutar de un buen juego de coches sin efectos climáticos, modelos ultra realistas, circuitos de calidad fotográfica y físicas dignas de un simulador de McClaren? Pues va a ser que sí, o como mínimo era lo que había.
Desenfocad la vista que la ocasión lo merece. Criticar desde la tecnología actual es muy fácil y algunos de estos juegos pueden parecer hasta ridículos. Pero en su momento fueron toda una fiebre, un punto y aparte y una garantía de diversión en los salones recreativos o mejor, en nuestras Atari 2600.
Pole Position (1982) – Namco / Atari
Hablar del mítico ‘Pole Position’ a estas alturas os puede parece ridículo viendo las imágenes. Pero poneos en situación. Estamos en 1982, cuando Arconada, Camacho, Quini y Naranjito partían la pana en la selección española. Faltaban dos años para que el primer Mac viera la luz y la velocidad media de los procesadores de la época rondaba los 3 Mhz. Desarrollar un videojuego de carreras no era tarea fácil... y de repente apareció ‘Pole Position’.
Un desarrollo de Namco que fue distribuido en Estados Unidos por Atari. El juego que sentó todas las bases de los simuladores y juegos arcade de carreras que conocemos a día de hoy. Fue el primero en poner el coche en esa perspectiva, el primero en presentar un circuito de trazado real (el de Fuji), el primero en tener la idea de incorporar publicidad de patrocinadores para hacerlo más real (pensad que en esa época estaba permitido que Marlboro colocase carteles promocionales en un videojuego) y el primero utilizó las clasificaciones de tiempo para jugar.
Una auténtica fiebre en los arcades de la época (hace poco pude volver a jugar una versión original de esta maravilla en una máquina recreativa en Las Vegas y es toda una experiencia) que vio multitud de ports a diversas consolas. Jugabilidad endiablada, suavidad en los gráficos, enemigos a los que adelantar rozándoles, la sensación de velocidad... ‘Pole Position’ es un clásico que se merece todos los elogios. Sí, era demencial en algunas cosas (al perder o al chocar con algo el coche explotaba hasta desintegrarse, no existía otra posibilidad que morir explotando, a lo Bruce Willis), pero era tremendamente divertido y directo.
A modo de curiosidad os diré que hace poquito Namco reeditó una versión con gráficos más modernos (tampoco mucho no os vayáis a pensar) para iPhone que conserva parte del sabor original.
Out Run (1986) – SEGA
Cuatro años después del juego anterior y cambiando radicalmente el concepto. Si ‘Pole Position’ intentaba, a su manera, simular todo lo posible el conducir un Fórmula 1, ‘Out Run’ apuesta por la diversión arcade sin tapujos. A bordo de un Ferrari Testarossa convertible y con una rubia sentada al lado se trataba de cruzar lo más rápido posible el país. Un “coast to coast” kamikaze y sólo digno de los más pijos del lugar. Es lo que tiene conducir un Testarossa en el año 86.
El juego, arcade puro como hemos dicho, representó un punto y aparte tecnológico gracias al uso de la tecnología Super-Scaler. Un nuevo sistema que permitía mostrar una cantidad insana de sprites en pantalla y recrear muchísimo mejor los paisajes y los detalles que rodeaban al circuito. Todo 2D por supuesto.
Empezando en la costa el título nos proponía ir adentrándonos en el país a medida que esquivamos camiones, Beetles, Corvettes, Porsches y BMW’s. Poco antes de llegar al checkpoint que nos daba más segundos para seguir corriendo se nos permitía cambiar de escenario cogiendo un desvío. Así pasábamos por lugares desérticos, montañas, pueblos, playas, atardeceres, amaneceres, zonas nevadas... en resumen, algo nunca visto en la época y que convirtió a Yu Suzuki (su diseñador) y a AM-2 (el equipo de desarrollo) en auténticos rockstars.
La pegadiza música, la cabina diseñada para los salones recreativos, la calidad gráfica y el suavísimo control del Ferrari lo convirtieron en un quema monedas de 25 pesetas en la época. Hemos vivido multitud de versiones y ports, actualmente se encuentra una versión moderna en las tiendas digitales de PS3 y Xbox 360 pero, qué queréis que os diga, como el original ninguno.
Lotus Turbo Challenge (1991) – Electronic Arts
Habían pasado 5 años desde nuestra anterior parada y la tecnología Super-Sampler ya era algo conocido y de dominio público. Vamos, que su uso se había extendido y ahora casi cualquier juego de carreras podía representar una buena tunda de gráficos en los laterales. Y en estas llegó ‘Lotus Turbo Challenge’.
En una época en la que hacer adver-games no era sinónimo de sub producto o juego inacabado, no. Este ‘Lotus Turbo Challenge’ era un señor videojuego que incorporó algo que daría mucho de qué hablar. Pantalla partida para que pudiesen jugar dos. Una auténtica pasada que inundó nuestras casas de amigos mientras la MegaDrive sudaba tinta china para mover todo aquello.
La verdad es que esta era la segunda parte de otro juego de la marca Lotus que había salido un año antes para Amiga, pero fue llegar a MegaDrive y hacerse tremendamente popular (también vio la luz en PC, claro). Escenarios que cambiaban la climatología, la posibilidad de conducir un Lotus Esprit Turbo SE o un Lotus Elan SE, obstáculos a esquivar en la autopista, la necesidad de gestionar el combustible (en la versión de ordenador) y sobre todo la pantalla dividida. Un clásico al que volver si sois amantes de lo retro y si estáis convencidos de que un tronco de árbol en medio del camino no provoca un accidente si no que eleva el coche para saltar un río o un charco de aceite.
Virtua Racing (1992) – SEGA
Mientras en la informática doméstica seguíamos caminando lento en el mundo de las recreativas una compañía empujaba con fuerza. SEGA, la mítica y antológica SEGA. En su etapa dorada y amparada en el poder tecnológico de la placa Model 1 lanzaba al mercado un juego que lo cambiaría todo. Para siempre. Llegaba ‘Virtua Racing’.
El primer juego de carreras 3D moderno (si bien es cierto que Atari había publicado una especie de simulador de conducción tridimensional unos años antes que se quedaba en un quiero y no puedo) que nos introducía en toda la pasión de la Fórmula 1. La nueva tecnología y el impresionante despliegue técnico, a cargo del equipo AM-2 que en su día se encargó de ‘Out Run’.
Jugabilidad endiablada, posibilidad de cambiar de cámaras, escenarios 3D repletos de detalles, derrapes, adelantamientos, tres trazados diferentes en los que competir, pantalla partida, circuito impreso en pantalla para ver nuestra posición y la de los rivales... la diferencia técnica entre este juego y el resto era tan grande que enseguida se convirtió en el rey de los salones recreativos.
Unos años después, en el 94, vio la luz una versión para MegaDrive que aunque había sido recortada y simplificada mantenía todo el poderío jugable y un apartado técnico envidiable. Si no lo jugasteis en su momento ya va tocando que le echéis el guante. Una auténtica joya.
The Need for Speed (1995) – Electronic Arts
Y acabamos con el clásico, con palabras mayores, con uno de los reyes de la conducción en PC, con el mítico e inigualable... ‘The Need for Speed’. Un juego que en su momento causó un furor que a día de hoy no se puede imaginar. Un juego realista, lleno de detalles, en el que Electronic Arts invirtió dinero a espuertas y saber hacer. Se colaboró con la revista Road & Track para que asesoraran con el comportamiento de los coches, con el sonido y con la sensación al volante. Se diseñaron los interiores de los coches a semejanza de los reales, se metió tráfico en la autopista, persecuciones policiales y una jugabilidad endiablada.
Además fue uno de los primeros juegos en tener una introducción en vídeo. Quizá no lo recordéis pero en esa época, al lanzar el juego y ver la intro de coches derrapando con esa música noventera no podías más que exclamar un “Dios mío...esto va a ser la leche”. Y lo era.
El mítico Lamborgini Diablo, el Ferrari 512TR, el Dodge Viper RT/10, el Corvette ZR-1, el Mazda RX-7 y el más legendario para un servidor (quizá por lo que me costó conseguirlo), el Porsche 911 Carrera. Era toda una experiencia para los amantes de la conducción ponerse un sistema de sonido 2.1 (en la época lo petaba aunque ahora parezca ridículo acostumbrados a 200 altavoces rodeando nuestra cabeza) y escuchar el ruido del motor, el cambio de marchas, los coches que adelantabas, la fricción del viento... en resumen, un clásico que no os debéis perder.
Imaginad si el juego tuvo éxito que este año, ya convertido en franquicia con todos los honores, veremos su vigésimo primera entrega. Sí, 21 juegos de ‘Need for Speed’ desde entonces y aquí sigue, con entregas mejores y otras peores, pero siempre listo para quemar rueda y huir de la policía.
Por el momento lo dejamos aquí pero en futuras entregas repasaremos otros títulos míticos que seguro os traen buenos recuerdos y alguna que otra lagrimilla de emoción. ¿Cómo olvidar al ‘Gran Turismo’ original? ¿Y qué me decís del ‘Collin McRae Rally’, del ‘Daytona USA’, del ‘Ridge Racer’ o del simpático ‘Súper Mario Kart’ de SNES?
Quedan muchísimo juegos por visitar y estoy convencido de que en los comentarios aportaréis ideas y más títulos que os marcaron en su momento. ¿Quién se echa una partida al ‘Out Run’?
En la portada de hoy, la modelo Constance Jablonski luciendo espalda. ¡Es verano! Seguro que os suena ese maquillaje… Es de Tom Pecheux para Estée Lauder. El autor del look que vemos.
Productos utilizados
Base de maquillaje: Double Wear Shell Beige
Máscara de pestañas: Sumptuous Extreme
Perfilador: Double Wear Stay-in-place
Gel eyeliner: Stay Onyx
Sombra de ojos: Pure Color Tea Biscuit
Barra de labios: Pure Color Melon
Esmalte de uñas: Pure Color Porcelain.
Look de portada
Nicolas Jurnjack ha sido el encargado de dar volumen a la melena de la modelo, rizos muy amplios y melena suelta, natural, sin más accesorios.
Respecto al vestido, que los compañeros de Trendencias nos leen, un vestido de noche azul marino con escote en forma de lazo, de Giorgio Armani, y pendientes de brillantes de Cartier.
El efecto, luminosidad. Cabello rubio, sombra muy discreta, y la barra de labios con destellos, con toques coral, naranjas, que dan todo el protagonismo a los labios. Uñas de porcelana para que al azul del vestido nada le haga sombra…
Antes de nada decir que los entrenamientos de alta intensidad (HIT – High Interval Training) son muchísimo más exigente que el entrenamiento Weider de toda la vida, así que si no tienes una base en el mundo del fitness y las pesas bastante amplia es mejor que esperes unos meses para iniciarte en esta disciplina.
Decimos esto porque aunque los ejercicios como tal son similares en todos los métodos de entrenamiento, la técnica que hay que aplicar en el entrenamiento de alta intensidad debe ser muy precisa, así que si eres neófito, lo mejor es que la practiques durante no menos de un año con el fin de llegar a este método siendo un dominador de la misma.
Definición
Lo primero que debemos saber sobre entrenamiento de alta intensidad ó HITes que es un método de entrenamiento de fuerza enfocado principalmente en la calidad de las repeticiones, y un concepto básico en todo lo referente al mundo del culturismo la hipertrofia muscular: el fallo muscular momentáneo.
Según este método sólo se necesita de una serie de un solo ejercicio en la que debemos llegar hasta el fallo muscular para que el cuerpo hipertrofie, es decir para que el cuerpo crezca, puesto que se basa en que es la intensidad con la que se realiza el ejercicio el factor principal para estimular el crecimiento y aumentar la fuerza.
Historia
El entrenamiento de alta intensidad ó HIT lo popularizó en la década de los 70 Arthur Jones, el fundador de las máquina de ejercicio Nautilus. Decimos que lo popularizó Arthur Jones puesto que en 1880 un médico sueco, Gustav Zander, había presentado en sociedad un entrenamiento muy similar y así mismo construyo unas máquinas de ejercicios similares a las que casi un siglo después patentó Arthur Jones.
Cuando empezar a entrenar el HIT
Antes ya hemos dicho que esta técnica es para gente que lleva ya unos cuantos años en el gimnasio y posee unos conocimientos y una técnica muy depurada, pero la gente que debe pasar a practicar este método debe ser gente que tras un periodo largo de entreno no reaccionan bien a las rutinas de ejercicios comunes.
Cuando esto les ocurre a estas personas, y ven que los entrenamientos y la dedicación no tiene los resultados deseados, en un alto porcentaje progresan y reaccionan mucho mejor al entrenamiento de alta intensidad. Como siempre decimos en el mundo del fitness cada cuerpo es un mundo y lo que puede que a la mayoría de las personas le vengan bien a otras no le produzca los mismos resultados.
En otras ocasiones personas que han avanzado muy bien con el método tradicional que se usa generalmente en la mayoría de los gimnasios (método Weider) de pronto dejan de tener los progresos que antes lograban, y con este método pueden buscar una alternativa para seguir avanzando un poco más.
Pautas del entrenamiento
Generalmente los deportistas que practican el entrenamiento de alta intensidad entrenan de 1 a 3 veces por semana, y habitualmente no más de una hora de entrenamiento, entrenando en cada sesión todos los grupos musculares ó un día tren superior y otro tren inferior.
Por cada grupo muscular sólo hay que realizar una única serie de un único ejercicio intensivo, aunque para calentar se pueden realizar un par de series a baja intensidad, aunque no cuentan como series de calidad. Además cada repetición de cada serie debe ser lenta y concentrada, llegando siempre al fallo muscular en la última repetición, realizando entre 6 y 10 repeticiones para los músculos de la parte superior y entre 8 y 20 para la parte inferior del cuerpo.
El movimiento debe ser estricto sin impulsos, ni rebotes, ni balanceos de pesas, para la cual debes llevar un ritmo de entrenamiento en cada repetición de 3 segundos para el movimiento positivo, 1 segundo de contracción total, 4 segundos de movimiento negativo y 1 segundo de descanso.
Después de la ultima repetición se pueden aplicar técnicas para hacer la serie más intensiva que ya explicaremos (repeticiones negativas, isométricas…) y debes descansar todo lo que necesites, ya que al ser las series tan intensas el descanso debe ser mucho mayor que cuando se realizan series clásicas.
Aquí teneis la casaprincipal de los propietarios. No hay que subir ni bajar escaleras, ventanales acristalados por todos lados. Aunque puede que en verano sea difícil mantener la privacidad dentro de la propiedad, vale la pena disfrutar del espacio abierto y de las vistas panorámicas. Venid a verlas.
Mar abierto. Ese día tuve suerte porque hacía viento en Cadaqués (¡cómo no!) y el espectáculo natural era hermoso. En estas fotos superiores podéis ver lo cerca que limita la propiedad con la costa. Dejando de lado el conflictivo tema de cómo se han obtenido los permisos, el lugar es privilegiado donde los haya.
El feng shui está de moda para encauzar las buenas y malas energías para nuestro bienestar. Esto no impide que aquello que siga sus reglas no pueda ser bello , y, como no, lujoso.
Para muestra de ello, los relojes de la Casa de relojes Voila con su nueva colección #9, nombre que viene a celebrar el noveno aniversario de la firma. Por su forma recuerdan no sólo al afortunado número 'ocho', según los tibetanos y chinos, sinoal símbolo de infinito o al mismísimo yin-yang.
Cuenta con dos cajas y dos 'husos horarios' que además de dar mucha armonía permiten tener en uno la hora local y otra que será elegida por el portador de la pieza. Además su diseño es alegre y glamuroso al adornar el bisel y el contorno con zafiros. Se puede elegir entre 0.5 y 1.12 quilates de piedras y entre una caja de acero en plateado o en dorado. La gama también incluye diferentes colores para la esfera como el rosa, el negro o el verde claro a dos aguas con correas de piel de raya venenosa a juego. En el interior maquinaria suiza precisa y lo último en relojería.
Voila presentará esta nueva serie de relojes en el Baselworld 2011, salón mundial de relojería y joyería que se celebra a finales de marzo en Basilea (Suiza).
No es la primera vez que Oriente inspira sus creaciones de Voila, lo que se puede observar en modelos como el ‘Oriental breeze’, en forma de abanico, o el ‘Beijing dream’ que toma el diseño de nido de pájaros del estadio de tal ciudad.
En Kuala Lumpur, Delectable Treats es una pastelería llena de encantos y productos increíbles. Aquí las 'tartitas' se llenan de tiernos animales y diseños que se renuevan con mucho amor.
En Londres encontramos joyas de cupackes en el Primrose Bakery, donde las cupcakes se cubren con diseños fantásticos, cuyos limite parece la imaginación. Uno puede enamorarse de estas tartitas de Batman, wall-e o las diferentes e infinitas variedades de cómo las de crema de café, vainilla y rosas, moras y naranjas o chocolate.
En España también podemos encontrar estas golosinas de este tipo en Lolita bakery en Barcelona, con un ambiente chic, decoración vintage y alegria para disfrutar de cupcakes caseros, en tres tamaños distintos y posibilidad de personalizarlos.
En Madrid se puede disfrutar de este placer en Cupcakes Madrid, donde decoran los 'pastelitos' con flores, mariquitas, estrellas, botas de futbol, letras (y crear dulces mensajes para amigos, familiares y parejas) o incluso divertidísimos personajes como el montruo de las galletas.